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"흥행하면 잭팟" e스포츠로 눈 돌리는 게임사

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"흥행하면 잭팟" e스포츠로 눈 돌리는 게임사
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[아시아경제 부애리 기자] "자 들어가나요? 들어갑니까? 이야~ 부한율팀이 1위를 차지했습니다." 어느 프로축구팀 중계를 방불케하는 이 모습은 넷마블의 신작 'A3:스틸얼라이브'의 e스포츠대회의 한 장면이다. 넷마블은 이 대회에 상금 1500만원을 내걸고 오는 6월까지 정규시즌을 진행한다. 넷마블은 애초 A3를 일대일 경쟁 시스템인 '배틀로얄' 장르를 접목해 개발했다. '보는 재미'를 더해 e스포츠의 가능성을 두드려보겠다는 의도가 깔렸다.


22일 업계에 따르면 최근 국내 게임사들이 신작을 출시하면서 e스포츠 시장을 공략하고 나섰다. 펄어비스가 출시한 신작 '섀도우 아레나'는 개발 단계부터 e스포츠 진출을 염두에 두고 설계됐다. 김광삼 개발 총괄 PD는 "운에 기대거나, 과금을 통해 이기는 방식을 피하고 이용자의 실력에 따라 승패가 결정나도록 개발했다"고 설명했다.

◆별 볼 일 없던 롤, e스포츠 개최 후 대박 = 우리나라는 '페이커' 이상혁 등 국내 선수들이 세계대회에서 성과를 내면서 e스포츠 강국이라고 불리지만 정작 '리그오브레전드(롤)'만큼 파급력 있는 게임을 배출하지 못하고 있다. 국산 게임이 e스포츠의 히트 상품으로 흥행하는 것이 아니라, 외산 게임을 잘 하는 게이머들만 보유하고 있다는 얘기다. 하지만 국내 게임 업계가 성장하기 위해서는 e스포츠의 '히트 게임'이 나와야 한다는 지적이다.


e스포츠는 게임사들이 게임을 통해 승자를 가리는 대회를 개최하고 상금을 내거는 이벤트다. e스포츠 대회가 성공하면 게임사들은 입장료, 광고 수익, 중계권 수입을 얻는다. e스포츠 대회가 잘 굴러가면 장기적으로는 게임이 장기 흥행하면서 매출로 이어지는 선순환 효과까지 가능하다. 세계 각 지역에서 개최해 글로벌 인지도를 쌓을 수도 있다. 스마일게이트의 크로스파이어 e스포츠대회 'CFS'와 펍지의 배틀그라운드 e스포츠 대회 'PCS' 등이 대표적이다.


라이엇게임즈의 '리그오브레전드(롤)'은 e스포츠 개최로 시너지 효과를 내면서 대박을 터뜨린 케이스다. 2009년 북미시장에서 처음 출시했을 당시만 해도 롤은 지금 만큼의 흥행하지 못했다. 롤은 2011년 개최된 e스포츠대회 '롤챔피언십'을 계기로 세계적인 인기게임으로 거듭났다. 미국 시장조사업체 슈퍼데이터에 따르면 2009년 129만달러였던 라이엇게임즈의 매출은 2011년 8500만달러로 치솟았다. 장기 흥행이 힘든 게임시장에서 롤은 10년 넘게 꾸준히 사랑 받으며 지난해에만 15억달러의 매출을 올렸다. 지난해 롤 월드챔피언십 결승전 최고 동시 시청자수는 4400만명에 달했다.

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◆"MMORPG 편중 해소하고 e스포츠 도전해야" = 골드만삭스에 따르면 전세계 e스포츠 시장 규모는 올해 15억9200만달러에서 2022년 29억6300만달러로 커질 것으로 조사됐다. e스포츠는 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 시범 종목으로 채택되기도 했다.


이 때문에 확률형아이템을 통한 비즈니스모델에 집중했던 국내 게임사들도 신성장 동력 마련을 위해 e스포츠 시장에도 눈을 돌리게 됐다. 업계 관계자는 "북미, 유럽 시장 이용자들에게는 한국의 과금형 아이템 위주의 게임들이 인기가 없고, 국내 이용자들도 과금구조에 불만을 터뜨리기 시작하면서 새 비즈니스모델이 필요한 시점"이라며 "e스포츠는 잘되면 부가가치도 크기 때문에 적극적으로 나서게 된 것"이라고 설명했다.


전문가들은 국내 게임사들의 e스포츠 개발 흐름이 이어질 것이라고 내다봤다. 한국게임학회장인 위정현 중앙대 경영학과 교수는 "중국 게임 업체에 경쟁에서 밀리고 기존 게임산업의 성장이 한계가 온 상황에서 또 다른 성장 동력이 필요한 상황"이라며 "MMORPG(다중접속역할수행게임)에 집중했던 한국 게임사들이 e스포츠에 적합한 게임들을 개발하고 시험하는 단계"라고 평가했다.




부애리 기자 aeri345@asiae.co.kr
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